lauantai 13. joulukuuta 2014

Perintö, jälleen esillä


"Miltä miljoonaperintö oikeasti tuntuu?" kysyy Helsingin Sanomat. (Vastikään oli myös juttu Mannerheim-nimen taakasta, sen mukana kun tulee enimmäkseen velvotteita – ja 'enää joitakin' kartanoita.) Alaotsikko lisää vaihtoehtoja: "onko iso perintö ja nimekäs suku onni vai taakka?" Vastauksia haetaan kahdelta miljonääriltä, mutta niitä ei esitetä, kysytään vain.

En ole varmasti oikea ihminen kattavaan ja yleistettävään media-analyysiin, mutta minun näkökulmastani HS:n juttu on osittain oireellinen vallitsevasta mielipide- ja tunnekeskeisestä maailman esittämisestä. Ensinnäkään minusta ei tunnu, että juttu kertoisi miltä miljoonaperintö oikeasti tuntuu, se vain antaa puheenvuoron miljonääreille, jotka vastaavat siihen haluamallaan tavalla, ilman että journalisti näyttäisi kaivavan heistä monipuolisia vastauksia. "Ilo rahoista" – sitä siis on – ei esimerkiksi palaudu Tommin sanoihin verojen tultua kuvaan. Ilo mainitaan kerran, jonka jälkeen inhimilliset haasteet, angstit ja perustava muutos ihmissuhteiden perustassa, nousevat tekstin pääsisällöksi.

Periminen "ei aina ole helppoa", sillä mielihalut voivat olla muualla kuin perittävässä omaisuudessa – eivätkä hankaluudet tosiaan rajoitu tähän. Perimistä yhteiskunnallisena ilmiönä ei kuitenkaan käsitellä mitenkään, eikä etuoikeus omistaa muiden luomaa – ja hyötyä siitä – siis tule käsitellyksi otsikon viitoittamalla tavalla. Ahlströmin taakka on vaalia, että perintö siirtyy eteenpäin, mutta miksi? Miksi perinnön 'pitäisi siirtyä', ellei päätyäksen seuraavan etuoikeutetun omaisuudeksi ja hallittavaksi. Ahlström ottaa ansaitsemisen esille, ja implisiittisesti on selvää, että hän ansaitsee, tai voi ansaita. Mutta avoimesti periminen ja perintö jäävät tässäkin tekstissä käsittelemättä. Paino on tuntemuksissa.

Tavallaan neutraalin lähestymisen ymmärtää, sillä kysymys on ollutkin juuri eräänlaisista (=toisenlaisista, 'joidenkinlaisista') kokemuksista. Ongelma on mielestäni siinä, että toimittaja ei saa perijistä irti muuta kuin omaisuuden aiheuttamaa harmistusta – kyseenalaistamatta näiden päätöstä hyväksyä perintöä, siis harmin aiheuttajaa. Vastaukset ovat ilmiselviä, mutta niitä ei ikinä sanota suoraan.
Lisäksi teksti harhautuu vetoamaan lukijan tunteisiin purkamatta kuitenkaan tätä vetoomusta oikeisiin suhteisiinsa. Perintövero on siis 700 000 euroa, mikä on mieletön määrä, ellei siitä lähde purkamaan perityn omaisuuden arvoa – suhteeton perintövero voi korkeista verotusperiaatteistamme huolimatta tulla vain samalla tapaa "suhteettomasta" perinnöstä (verohan ei ole yli 50%). Miksi antaa lukijalle kuva tällaisesta mielettömän tuntuisesta veromätkystä ollenkaan, jos tunnetta ei pureta viittaamalla sen takana olevaan arvoon.

Tommin puheissa oikeudenmukaisuus hankaloittaa perinnöstä saatujen haittojen poistamista, sillä "uskollisia vuokralaisia" ei voi vain potkia ulos. Se, että Tommi saa uskollisten vuokralaisten kodin omaisuudekseen sattuman kautta (ja sukulaisuuskin on kai vain sattumaa) ei ole oikeudenmukaisuuden yhtälössä mukana. Kunnioitus vuokralaista kohtaan on siis sikäli kummallista, että Tommi on ylipäänsä päätynyt tilanteeseen, jossa tämä kunnioitus täytyy ottaa huomioon. Toki kunnioitus on hieno asia, ja asunnon omistaminen on täysin hyväksyttävää, mutta samaan yhteyteen liitetty katkeruus etuoikeuden vaivalloisuudesta osoittaa tilanteen epäluonnollisuuden tai vinoutuneisuuden. (Etuoikeudesta ei voi suoraan nauttia, koska pitää olla oikeudenmukainen, mutta tämä hyve nousee vain ja ainoastaan äkillisestä etuoikeudesta. Jotain vaivaavaa tässä on, en vain saa sitä sanoiksi.)

Aivan yleisestikin kaipaisin joko suorempia tunteita ja kokemuksia tai neutraalimpaa pohdintaa perimisestä. Miljoonaperinnön vaikeudesta yksinomaan valittaminen on varmasti naurettavaa myös perijistä itsestään, sillä se ei anna heistä kovin imartelevaa kuvaa. Neutraalissa pohdinnassa taas en antaisi heidän mielipiteilleen painoarvoa, vaan kaipaisin yhteiskuntatieteilijöiden, lainoppineiden ja filosofien keskustelua. Jos tulevat vaalit vaikuttavat perimisen verotukseen, kuten voi hyvinkin olla, olisi mediassa todella syytä perehtyä verotukseen huomattavasti syvemmin kuin tällaisin tunnekuvauksin.

Mitään pahaa sanottavaa minulla ei siis (pitäisi) olla perijistä itsestään, mutta toistuva valitus perimisen epäkiitollisuudesta tai vaivalloisuudesta aiheuttaa väkisinkin hölmistymistä. Yksityisomistusoikeus on olennainen ja perimmäinen osa yhteiskuntajärjestelmäämme, mutta perimisen oikeus tuntuu olevan vain vähän käsitelty aihe mediassa. Samoin tässäkin tekstissä puhutaan Tommin työstä, ja sen ulkopuolisesta omaisuuden hallinnasta, ikään kuin työssäkäynti pyhittäisi ja poistaisi omaisuudella vaurastumisen ongelmat, siis etenkin perintöjen kautta – työ tekee kohteen autuaaksi ja autuuttaa myös perinnön osana tavallisen ihmisen osaa. Asiaan perin pohjin syventymisen sijaan tunteet ja niihin viittaminen ovat (tässäkin kysymyksessä, ottaen huomioon yleisesti toistuvat viittaukset mökkeihin ja muihin tunteikkaisiin pienperintöihin) vallitsevaa käytäntöä.

tiistai 9. joulukuuta 2014

Mass Effect 3


Pelasin kyseisen pelin eilen loppuun. Ensiksi sanottakoon, että luulin lopun kestävän noin puolitoista tuntia, mutta pelisessioni venyikin varmaan neljään tuntiin. Henkilökemioihin ja tunnelmaan painottavassa pelissä on turhauttavaa ja ristiriitaista, että keskeiset tunnelmalliset elementit, Shepardin alus ja Citadelin asema, on suunniteltu melko raivostuttavasti. Latausajat ja juoksentelu eri hyteissä ja varastoissa istuvien kavereiden juttusilla kestää yhtä pitkään kuin itse putkijuoksu ja avaruusmäiske, mikä ei ole pidemmän päälle yhtään mukavaa tai immersiivistä. Etenkin jälkimmäisen elementin, Citadelin kohdalla tämän toki ymmärtää, onhan kyse isosta alueesta ja konsolin aiheuttamista rajoitteista.

No, loppu tosiaan koitti, ja vaikka valitsin "väärän" loppuvaihtoehdon, olin loppuun itse asiassa melko tyytyväinen. Loppuratkaisussa klimaattisuus ja antiklimaattisuus vaihtelivat, ja jäin loppua ja ratkaisujani miettimään vielä lähes tunniksi aamuyön keskellä. Ratkaisuni oli väärä, sillä se ei tarjonnut minkäänlaista päätöstä muiden hahmojen kohtaloista. Isompi kohtalo oli toki selvä, minkä takia tämä ratkaisu oli oikeastaan tyydyttävä: siinä korostui nimenomaan teleologisen tarinakeyhksen armottomuus ja vääjäämättömyys. (Teleologisuus kiteytyy itse asiassa vain ratkaisuni myötä, muut ratkaisut saattavat sitä heikentää.)

Tutkiskelin tämän, myöhemmin lisäosan myötä päivitetyn lopetuksen ja alkuperäisen lopun eroja, ja minusta näyttäisi siltä, että alkuperäisen saama negatiivisen palautteen vyöry menee hieman asian ohitse. Ihmiset siis olivat tyrmistyneitä ja pettyineitä, että kaikilla pelaajan ratkaisuilla oli loppujen lopuksi olematon merkitys loppuratkaisun kannalta. Tämä pitää toki paikkansa, mutta perustelut, jotka liittyivät juonen aukkoihin ja pelin luonteeseen, ovat tarinan puolesta harhaanjohtavia: tarinahan loppujen lopuksi korostaa vääjäämättömyyttä ja lopetus on varmasti dramaattisempi kuin yksikään kikkoja ja yhtä uudelleen pelaamista vaativa lopputaistelu. Peli tosiaan pakottaa pelaajan valitsemaan, ja vaikka edellisillä ratkaisuilla ei ole paljoakaan vaikutusta siihen, mitä ratkaisuja on tarjolla, päähenkilö (((tai pelaaja - huom. roolipeli))) joutuu todella "ahdistavan" ratkaisun eteen. Eihän tuollaista ratkaisua kenenkään kuuluisi joutua tekemään, ei edes kristushahmon.

Mielenkiintoinen tämä koko asia kuitenkin on mielestäni siksi, että siinä tiivistyy hyvin selkeästi pelillisen tarinankerronnan luonne. Jos pelaaja haluaa vaikuttaa tarinan kulkuun ja valita haluamansa lopun ja nähdä tekojensa vaikutuksen, tekijä, taiteilija tai suunnittelija joutuu tasapainottelemaan omaa, tarinallista tms. näkemystään, eli maailman fatalistisuutta tai determiniivisyyttä, ja pelaajan toiveidentoteuttamisfantasiaa. Itse olin pelin aikana vain kevyesti kiinnostunut tarinasta, mutta sen lopetus (minun lopetukseni) oli kiehtova ja oikein tyydyttävä monin tavoin. Pelin lopetus - joka pakottaa päähenkilön tekemään lopullisen valinnan - ei ehkä ole omiaan jatkamaan edellisten valintojen vaihtelevia vaikutuksia painottavan pelisarjan tyyliä, joten siinä mielessä ymmärrän kummastuksen. Mutta pelin toki tarjosi jotain muuta, siis minulle. Ja suuri rajoitteeni pelin ymmärtämisessä ja arvottamisessa on siis nimenomaan siinä, että pelillinen tarinankerronta on minulle erittäin vaikea hahmottaa kokonaisuudessaan (ongelmallista sinänsä?), pelejä nuorena mielin määrin pelattuanikin. Kirjallisuusopinnot ja lineaariset tekstit eivät tähän suoraan valmenna.

No mutta, vielä itse tarinasta. Kaikkein suurin aukko juonessa oli kuitenkin koko pelin kokoinen ratkaiseva teknologia, kunnon deus ex machina itsessään, jota kukaan ei missään vaiheessa ymmärtänyt, ei tiennyt miten se toimii, mutta joka piti suurin uhrauksin saattaa loppukohtaukseen. Siinä toivossa, että eiköhän tämä kaiken pelasta, jotenkin. Tätä ei oikein dramatisoitu (kukaan ei siis kyseenalaistanut sen mielekkyyttä), ja siinä mielessä loppuratkaisuni, jossa se ei tehnyt mitään oli oikein herkullinen. Etenkin kun tein päätöksen puoliksi vahingossa! Sillä tuolla suurella, tuhoon tuomitulla yrityksellä itsellään oli jokin arvo (jossain tulevaisuudessa), mikä on moraalisesti mielenkiintoinen pointti. Sen sijaan siis, että vapahtaja-kaitsija (Shepherd-Shepard) yli-ihmismytologisesti ratkaisisi joka. Ikisen. Ongelman. Ja saisi vielä valita kuka saa elää ja kuolla, ilman mitään suurempia psykologisia tai eettisiä ongelmia. Teoilla on merkitystä, eikä eettisesti hyväksyttävä toiminta välttämättä ole itsestäänselvää, tai edes selkeästi havaittavaa vaikutuksissaan.

(On triljoonien yksilöiden ja kaikkien galaksin kulttuurien kuolema toki melkoinen eettisesti kyseenalainen hinta 'yhdelle' eettiselle päätökselle, mutta ei ratkaisun pidäkään olla vaivaton ja levollisuutta herättävä. Olen mielelläni pidempäänkin kiusaantunut pelin tai tarinan tarjoamasta fiktiosta. Etenkin kun ratkaisuni syntyi vahingossa - jossittelu ja harmittelu on siis kokemuksessani mukana niin tekojeni kuin tarinan viestinkin tasolla. Mass Effect päättyi siis hyvänä tarinana, vaikka se ei sitä koko ajan muuten ollutkaan.)

Edit:
Onhan tuosta lopetuksesta siis ollut muutakin naputettavaa kuin valintojen rooli loppuratkaisun kannalta. Esimerkiksi pelisarjan teema tuntuu olevan monille ristiriidassa lopetuksen kanssa. Minusta näissä juuri näkyy se pelillisyyden ongelma, sillä pelaajahan siis valinnoillaan luo teeman tarinalle. Jos pelaaja ei ole valintojensa luomaan tarinaan tyytyväinen, hän etsii jotain muuta kuin mitä minä tässä yritän vastustaa - eikä siis "lue" tekstiä tarinana jota itse luo, vaan ehkä tarinana, jonka haluaisi itse päättää, mutta joka on jonkun toisen tekemä?
Jos yhteiselo ja kaikkien olentojen/Shephardin kyky olla rauhassa keskenään on mahdollista, pelaaja voi vastustaa sitä kohtaloa ja tematiikkaa joka hahmolle tarjotaan: juuri pääsemällä valintatilanteeseen Shephard tarinassa osoittaa ylittävänsä (tietyn asian edustajana) edelliset yritykset vastustaa vääjäämätöntä ikiaikaista prosessia, tasapainoa, anti-kaaosta tms., ehkä jopa syrjäyttää sen. Vaihtoehdot eivät tarjoa kaikkea, eikä sitä tee loppuanimaatiokaan, mutta tarinahan syntyy tästä huolimatta. Tematiikka ei ole yhtenäinen (Shephard yhdistää kaikki ja on hyvä, rauhaa luova jätkä, mutta sitten joku tekoäly sanookin, että konflikti on vääjäämätön?), mutta eikö se mieletön valinta joka hahmolla on edessään juuri ole kamppailua tietyn puolen, tematiikan puolesta, tai sitä vastaan? Pelissä vastustetaan koko ajan isoja mörköjä, ja sitten kun lopulta isot möröt osoittavat olevansa juuri niin isoja kuin mitä tähän asti, joku ei ole tyytyväinen, koska Shephard on leikkinyt Ahtisaarta kolme peliä ja onnistunut kaikessa, tähän asti.
(Toisin sanoen: mitä teet jos joku yrittää osoittaa, että kaikki mitä olet tehnyt tähän asti on merkityksetöntä? Jännä tilanne, mutta epäilemättä vähän heikosti käsitelty, ottaen huomioon, että esimerkkejä ei oteta esille - Shephardin yhdistämiä Gethejä ja Quarianeja ei siis edes mainita.)

Olisi todella kummallista odottaa, että tämä ihmelaite, jota kukaan ei ymmärrä, ja joka siis toimii vain sen pikkunappulakatalyytin kautta, tarjoaisi jonkun Shephardin vain toteuttaa toiveensa ja tehdä maailmasta täydellinen. Se olisi hahmon ja pelaajan toiveentoteutusfantasiaa, ei edes utopiaa vaan ideologiaa. [Ursula Le Guinin Lathe of Heaven, suom. Taivaan työkalu, olkoon esimerkkinä tämän ajatuksen ongelmista.]
Ehkä minä vain vastustin sitä rauha ja vauraus kaikille -narratiivia, joka pelaajalle työnnetään, mutta joka on hyvin naiivi ja huonosti kehitelty koko pelin ajan. Pelin idea ei kuitenkaan ollut pelkästään jauhaa tätä tarinaa uskottavasti ja monipuolisesti vaan edetä johonkin maailman kohtaloa käsittelevään päätökseen. Naiivius ei siis tarinassa häirinnyt, vaan jopa tyydytti kun lopetukseni osoitti kaiken tyhjäksi. Mutta jos joku on korostanut tätä "pelin tematiikkana" loppuratkaisun kannalta, ihmetyttää sinisilmäisyys ja valmius ottaa vastaan anglo-amerikkalais-avaruudellinen imperialistivapahtajakertomus siihen saakka kunnes sitä uhataan.