tiistai 9. joulukuuta 2014

Mass Effect 3


Pelasin kyseisen pelin eilen loppuun. Ensiksi sanottakoon, että luulin lopun kestävän noin puolitoista tuntia, mutta pelisessioni venyikin varmaan neljään tuntiin. Henkilökemioihin ja tunnelmaan painottavassa pelissä on turhauttavaa ja ristiriitaista, että keskeiset tunnelmalliset elementit, Shepardin alus ja Citadelin asema, on suunniteltu melko raivostuttavasti. Latausajat ja juoksentelu eri hyteissä ja varastoissa istuvien kavereiden juttusilla kestää yhtä pitkään kuin itse putkijuoksu ja avaruusmäiske, mikä ei ole pidemmän päälle yhtään mukavaa tai immersiivistä. Etenkin jälkimmäisen elementin, Citadelin kohdalla tämän toki ymmärtää, onhan kyse isosta alueesta ja konsolin aiheuttamista rajoitteista.

No, loppu tosiaan koitti, ja vaikka valitsin "väärän" loppuvaihtoehdon, olin loppuun itse asiassa melko tyytyväinen. Loppuratkaisussa klimaattisuus ja antiklimaattisuus vaihtelivat, ja jäin loppua ja ratkaisujani miettimään vielä lähes tunniksi aamuyön keskellä. Ratkaisuni oli väärä, sillä se ei tarjonnut minkäänlaista päätöstä muiden hahmojen kohtaloista. Isompi kohtalo oli toki selvä, minkä takia tämä ratkaisu oli oikeastaan tyydyttävä: siinä korostui nimenomaan teleologisen tarinakeyhksen armottomuus ja vääjäämättömyys. (Teleologisuus kiteytyy itse asiassa vain ratkaisuni myötä, muut ratkaisut saattavat sitä heikentää.)

Tutkiskelin tämän, myöhemmin lisäosan myötä päivitetyn lopetuksen ja alkuperäisen lopun eroja, ja minusta näyttäisi siltä, että alkuperäisen saama negatiivisen palautteen vyöry menee hieman asian ohitse. Ihmiset siis olivat tyrmistyneitä ja pettyineitä, että kaikilla pelaajan ratkaisuilla oli loppujen lopuksi olematon merkitys loppuratkaisun kannalta. Tämä pitää toki paikkansa, mutta perustelut, jotka liittyivät juonen aukkoihin ja pelin luonteeseen, ovat tarinan puolesta harhaanjohtavia: tarinahan loppujen lopuksi korostaa vääjäämättömyyttä ja lopetus on varmasti dramaattisempi kuin yksikään kikkoja ja yhtä uudelleen pelaamista vaativa lopputaistelu. Peli tosiaan pakottaa pelaajan valitsemaan, ja vaikka edellisillä ratkaisuilla ei ole paljoakaan vaikutusta siihen, mitä ratkaisuja on tarjolla, päähenkilö (((tai pelaaja - huom. roolipeli))) joutuu todella "ahdistavan" ratkaisun eteen. Eihän tuollaista ratkaisua kenenkään kuuluisi joutua tekemään, ei edes kristushahmon.

Mielenkiintoinen tämä koko asia kuitenkin on mielestäni siksi, että siinä tiivistyy hyvin selkeästi pelillisen tarinankerronnan luonne. Jos pelaaja haluaa vaikuttaa tarinan kulkuun ja valita haluamansa lopun ja nähdä tekojensa vaikutuksen, tekijä, taiteilija tai suunnittelija joutuu tasapainottelemaan omaa, tarinallista tms. näkemystään, eli maailman fatalistisuutta tai determiniivisyyttä, ja pelaajan toiveidentoteuttamisfantasiaa. Itse olin pelin aikana vain kevyesti kiinnostunut tarinasta, mutta sen lopetus (minun lopetukseni) oli kiehtova ja oikein tyydyttävä monin tavoin. Pelin lopetus - joka pakottaa päähenkilön tekemään lopullisen valinnan - ei ehkä ole omiaan jatkamaan edellisten valintojen vaihtelevia vaikutuksia painottavan pelisarjan tyyliä, joten siinä mielessä ymmärrän kummastuksen. Mutta pelin toki tarjosi jotain muuta, siis minulle. Ja suuri rajoitteeni pelin ymmärtämisessä ja arvottamisessa on siis nimenomaan siinä, että pelillinen tarinankerronta on minulle erittäin vaikea hahmottaa kokonaisuudessaan (ongelmallista sinänsä?), pelejä nuorena mielin määrin pelattuanikin. Kirjallisuusopinnot ja lineaariset tekstit eivät tähän suoraan valmenna.

No mutta, vielä itse tarinasta. Kaikkein suurin aukko juonessa oli kuitenkin koko pelin kokoinen ratkaiseva teknologia, kunnon deus ex machina itsessään, jota kukaan ei missään vaiheessa ymmärtänyt, ei tiennyt miten se toimii, mutta joka piti suurin uhrauksin saattaa loppukohtaukseen. Siinä toivossa, että eiköhän tämä kaiken pelasta, jotenkin. Tätä ei oikein dramatisoitu (kukaan ei siis kyseenalaistanut sen mielekkyyttä), ja siinä mielessä loppuratkaisuni, jossa se ei tehnyt mitään oli oikein herkullinen. Etenkin kun tein päätöksen puoliksi vahingossa! Sillä tuolla suurella, tuhoon tuomitulla yrityksellä itsellään oli jokin arvo (jossain tulevaisuudessa), mikä on moraalisesti mielenkiintoinen pointti. Sen sijaan siis, että vapahtaja-kaitsija (Shepherd-Shepard) yli-ihmismytologisesti ratkaisisi joka. Ikisen. Ongelman. Ja saisi vielä valita kuka saa elää ja kuolla, ilman mitään suurempia psykologisia tai eettisiä ongelmia. Teoilla on merkitystä, eikä eettisesti hyväksyttävä toiminta välttämättä ole itsestäänselvää, tai edes selkeästi havaittavaa vaikutuksissaan.

(On triljoonien yksilöiden ja kaikkien galaksin kulttuurien kuolema toki melkoinen eettisesti kyseenalainen hinta 'yhdelle' eettiselle päätökselle, mutta ei ratkaisun pidäkään olla vaivaton ja levollisuutta herättävä. Olen mielelläni pidempäänkin kiusaantunut pelin tai tarinan tarjoamasta fiktiosta. Etenkin kun ratkaisuni syntyi vahingossa - jossittelu ja harmittelu on siis kokemuksessani mukana niin tekojeni kuin tarinan viestinkin tasolla. Mass Effect päättyi siis hyvänä tarinana, vaikka se ei sitä koko ajan muuten ollutkaan.)

Edit:
Onhan tuosta lopetuksesta siis ollut muutakin naputettavaa kuin valintojen rooli loppuratkaisun kannalta. Esimerkiksi pelisarjan teema tuntuu olevan monille ristiriidassa lopetuksen kanssa. Minusta näissä juuri näkyy se pelillisyyden ongelma, sillä pelaajahan siis valinnoillaan luo teeman tarinalle. Jos pelaaja ei ole valintojensa luomaan tarinaan tyytyväinen, hän etsii jotain muuta kuin mitä minä tässä yritän vastustaa - eikä siis "lue" tekstiä tarinana jota itse luo, vaan ehkä tarinana, jonka haluaisi itse päättää, mutta joka on jonkun toisen tekemä?
Jos yhteiselo ja kaikkien olentojen/Shephardin kyky olla rauhassa keskenään on mahdollista, pelaaja voi vastustaa sitä kohtaloa ja tematiikkaa joka hahmolle tarjotaan: juuri pääsemällä valintatilanteeseen Shephard tarinassa osoittaa ylittävänsä (tietyn asian edustajana) edelliset yritykset vastustaa vääjäämätöntä ikiaikaista prosessia, tasapainoa, anti-kaaosta tms., ehkä jopa syrjäyttää sen. Vaihtoehdot eivät tarjoa kaikkea, eikä sitä tee loppuanimaatiokaan, mutta tarinahan syntyy tästä huolimatta. Tematiikka ei ole yhtenäinen (Shephard yhdistää kaikki ja on hyvä, rauhaa luova jätkä, mutta sitten joku tekoäly sanookin, että konflikti on vääjäämätön?), mutta eikö se mieletön valinta joka hahmolla on edessään juuri ole kamppailua tietyn puolen, tematiikan puolesta, tai sitä vastaan? Pelissä vastustetaan koko ajan isoja mörköjä, ja sitten kun lopulta isot möröt osoittavat olevansa juuri niin isoja kuin mitä tähän asti, joku ei ole tyytyväinen, koska Shephard on leikkinyt Ahtisaarta kolme peliä ja onnistunut kaikessa, tähän asti.
(Toisin sanoen: mitä teet jos joku yrittää osoittaa, että kaikki mitä olet tehnyt tähän asti on merkityksetöntä? Jännä tilanne, mutta epäilemättä vähän heikosti käsitelty, ottaen huomioon, että esimerkkejä ei oteta esille - Shephardin yhdistämiä Gethejä ja Quarianeja ei siis edes mainita.)

Olisi todella kummallista odottaa, että tämä ihmelaite, jota kukaan ei ymmärrä, ja joka siis toimii vain sen pikkunappulakatalyytin kautta, tarjoaisi jonkun Shephardin vain toteuttaa toiveensa ja tehdä maailmasta täydellinen. Se olisi hahmon ja pelaajan toiveentoteutusfantasiaa, ei edes utopiaa vaan ideologiaa. [Ursula Le Guinin Lathe of Heaven, suom. Taivaan työkalu, olkoon esimerkkinä tämän ajatuksen ongelmista.]
Ehkä minä vain vastustin sitä rauha ja vauraus kaikille -narratiivia, joka pelaajalle työnnetään, mutta joka on hyvin naiivi ja huonosti kehitelty koko pelin ajan. Pelin idea ei kuitenkaan ollut pelkästään jauhaa tätä tarinaa uskottavasti ja monipuolisesti vaan edetä johonkin maailman kohtaloa käsittelevään päätökseen. Naiivius ei siis tarinassa häirinnyt, vaan jopa tyydytti kun lopetukseni osoitti kaiken tyhjäksi. Mutta jos joku on korostanut tätä "pelin tematiikkana" loppuratkaisun kannalta, ihmetyttää sinisilmäisyys ja valmius ottaa vastaan anglo-amerikkalais-avaruudellinen imperialistivapahtajakertomus siihen saakka kunnes sitä uhataan.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti